L'île Opale

Le paradis des poké-humains
 
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Les capacités
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 :: Encyclopédie d'Opale :: Pokédex
MessageSujet: Les capacités Mer 28 Mai - 12:23
Les capacités
codage par palypsyla sur apple-spring



Chaque Poké-humain à des capacités, il en aura 4 avec la possibilité de changer. Sacher qu'il faut bien connaitre votre type, et les capacités qu'il peut apprendre des autres types de pokémon.

Exemple: un pokémon vol peut apprendre une capacité de type Dragon comme ouragan, en sachant que l'effet sera moins puissant que si c'est un type Dragon qui l'utilise.

Liste des attaques 

Capacité feu :
Canicule : Un souffle ardent pouvant brûler l'ennemi.
Danse flamme : Encercle l'ennemi de flammes.
Déflagration :Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi.
Éruption : Inflige plus de dégâts si PV du lanceur sont élevés.
Feu Follet : Inflige une douloureuse brûlure à l'ennemi.
Feu Sacre : Une attaque de feu mystique pouvant brûler.
Flammèche : Une faible attaque de feu pouvant brûler l'ennemi.
Lance-Flamme : Une puissante attaque de feu pouvant brûler l'ennemi.
Pied Bruleur : Coup de pied à taux de critique élevé. Peut brûler.
Poing De Feu : Un poing de feu pouvant brûler l'ennemi.
Rafale Feu : Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant.
Roue De Feu :Une charge enflammée qui peut brûler l'ennemi.
Surchauffe : Attaque à pleine puissance, mais baisse.
Zénith : Améliore les attaques FEU .
Boutefeu:Le lanceur subit des dégâts.
Crocs Feu: Peut brûler et apeurer l'adversaire.
Ebullilave: 30 % de chance de brûler le Pokémon défenseur.
Vortex Magma: Piège l'adversaire.
Rebondifeu: Quand l'attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout ennemi situé à côté.
Nitrocharge : Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Calcination:Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient une baie, elle est brûlée et devient inutilisable.
Feu d'Enfer: Des flammes rougeoyantes s’abattent sur tous les pokémons autour du lanceur.
Aire de Feu: Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît.
Tacle Feu: Le lanceur projette son corps enflammé contre l'ennemi. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Incendie: 30 % de chance de brûler le Pokémon défenseur
Flamme Bleue: De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Danse du Feu: Le lanceur enveloppe l'ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.
CoupVictoire: Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur l'ennemi. Baisse la Défense, la Déf. Spé. et la Vitesse.
Flamme Croix: Projette une boule de feu gigantesque. L'effet augmente sous l'influence d'Eclair Croix.
Feu Ensorcelé: Inflige des dégâts et diminue l'Attaque Spéciale de la cible.

Capacité eau :
Vibraqua : Envoi d'ondes aquatiques. Peut rendre confus.
Tourniquet : Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Surf : Crée une énorme vague qui s'écrase sur l'ennemi.
Siphon : Piège l'ennemi dans un tourbillon.
Repli : Se recroqueville dans sa carapace. Monte la DEFENSE.
Plongée : Plonge en apnée au premier tour et frappe au second.
Pistolet A O : Attaque l'ennemi en projetant de l'eau.
Ocroupi : Attaque d'eau croupie. Peut baisser la précision.
Octazooka : Jet d'encre qui blesse et baisse la précision.
Hydroblast : Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant.
Hydrocanon : Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi.
Gicledo : Inflige plus de dégâts si le lanceur a beaucoup de PV.
Écume : Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Danse Pluie : Améliore les attaques EAU pendant 5 tours. Pendant que Danse Pluie agit, la précision de Fatal-Foudre monte à 100%.
Claquoir : Piège l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours.
Cascade : Charge rapide permettant de franchir des cascades.
Bulles D'O : Envoie des bulles pouvant baisser la VITESSE.
Saumure: La puissance double si les PV de l'adversaire sont inférieurs à la moitié:
Anneau Hydro: Restaure 1/16ème des PV max à la fin de chaque tour.
Hydroqueue: Attaque normale.
Aqua-Jet: Attaque toujours en premier (prioritré +1):
Detrempage: Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Ebullition: Envoie un jet d'eau bouillante. Inflige des dégâts et peut parfois brûler.
Aire d'Eau: Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparaît.
Coquilame: Un coquillage aiguisé lacère l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense.
Sheauriken: Touche la cible entre 2 et 5 fois. Cette attaque est lancée en premier.
Jet de Vapeur: A 30% de chances de brûler la cible.
Onde Originelle: Attaque normale

Capacité vol :
Aéroblast : Implosion à taux de coups critiques élevés.
Aéropique : Attaque extrêmement rapide et inévitable.
Bec Vrille : Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Cru-Aile : Frappe l'ennemi en déployant les ailes.
Danse-Plume : Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'ATTAQUE.
Micmic : Contre l'attaque de l'ennemi avec la même attaque.
Picpic : Attaque l'ennemi avec un bec pointu, etc.
Pique : Cherche les points faibles et frappe au tour suivant.
Rebond : Saute et tombe le tour suivant. Peut paralyser.
Tornade : Envoie une rafale de vent en battant des ailes.
Tranch'Air : Déclenche un vent tranchant. Taux de critique élevé.
Vol : S'envole au premier tour et frappe au second tour.
Atterrissage: Restaure la moitié des PV
Picore: La puissance est doublée si l'adversaire tient une baie
Vent Arriere: Les pokémon de l'équipe du lanceur augmentent leur vitesse pendant 3 tours
Lame d'Air: 30% de chance d'apeurer l'ennemi.
Rapace: Le lanceur subit des dégâts
Anti-Brume: Diminue l'esquive de l'adversaire
Babil:Rend confus l'adversaire
Chute Libre: Le lanceur emmène l'ennemi dans les airs au 1er tour et le lâche dans le vide au 2e. L'ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Acrobatie: Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Mort-Ailes: Soigne le pokémon de la moitié des dégâts infligés à la cible.
Draco Ascension: Réduit la Défense et la Défense spéciale du lanceur


Capacité plante :
Vol-Vie : Une attaque absorbant la moitié des dégâts infligés.
Vege-Attak : Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant.
Vampigraine : Plante des graines pour voler des PV à chaque tour.
Tranch'Herbe : Tranche avec des feuilles. Taux de critique élevé.
Synthèse : Restaure les PV. Varie suivant le temps.
Spore : Répand un nuage de spores qui endort toujours.
Spore Coton : Envoie des spores pour baisser la VITESSE.
Siffl'Herbe : Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Racines : Plante des racines, regagne PV, ne peut plus changer.
Poudre Dodo : Répand une poudre pouvant endormir l'ennemi.
Poing Dard : Attaque avec des bras épineux, peut apeurer.
Para-Spore : Répand une poudre pouvant paralyser l'ennemi.
Méga-Sangsue : Une attaque absorbant la moitié des dégâts infligés.
Lance-Soleil : Absorbe la lumière et attaque le tour suivant.
Lame-Feuille : Tranche avec une feuille. Taux de critique élevé.
Giga-Sangsue : Une attaque qui absorbe la moitié des dégâts infligés.
Fouet Lianes : Fouette l'ennemi avec de fines lianes.
Feuillemagik : Envoie des feuilles ne pouvant être esquivées.
Danse-Fleur : Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus.
Balle Graine : Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 rafales à la suite.
Aromathérapie : Parfum apaisant soignant les changements de statut.
Soucigraine: Change la capacité spéciale de la cible pour Insomnia.
Canon Graine: Attaque normale
Eco-Sphere: Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire
Tempeteverte: Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux.
Megafouet: Attaque sans effet particulier.
Noeud'Herbe: La puissance augmente si l'adversaire est lourd
Martobois: Le lanceur subit des dégâts
Fulmigraine: Diminue la défense spéciale de l'adversaire
Aire d'Herbe: Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
Encornebois: Un coup de corne qui draine l'énergie de l'ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Phytomixeur: L'ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi.
Cotogarde: Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente fortement.
Maléfice Sylvain: La cible devient de type Plante.
Champ Herbu:Change la nature du terrain en herbe pendant 5 tours. Restaure un peu les PV de tous les pokémon en contact avec le sol.
Tempête Florale: Inflige des dégâts sans effet particulier.
Pico-Défense: Protège le pokémon des attaques de l'adversaire et lui inflige des dégâts.

Capacité poison :
Acidarmure : Liquéfie le corps du lanceur et booste sa DEFENSE.
Acide : Pulvérise un acide. Peut baisser la DEFENSE ennemie.
Bomb-Beurk : Envoie des détritus pour blesser. Peut empoisonner.
Crochetvenin : Morsure pouvant sérieusement empoisonner l'ennemi.
Détritus : Blesse en envoyant des détritus. Peut empoisonner.
Gaz Toxik : Enveloppe l'ennemi d'un gaz toxique. Peut empoisonner.
Poudre Toxik : Répand une poudre toxique pouvant empoisonner.
Purée de pois : Un gaz nocif pouvant empoisonner l'ennemi.
Queue-Poison : Haut taux de critiques. Peut aussi empoisonner.
Toxik : Empoisonne l'ennemi avec une puissante toxine.
Suc Digestif: Supprime l'effet de la capacité spéciale de l'adversaire. Effet transmis par Relais.
Pics Toxik: Inflige l'altération Poison lorsque l'adversaire change de pokémon
Direct Toxik: Peut empoisonner l'adversaire
Poison-Croix: Haut taux de coups critiques, peut empoisonner le Pokémon défenseur.
Detricanon: Possède 30% de chance d'empoisonner l'adversaire.
Choc Venin: Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Cradovague: Attaque tout ce qui se trouve autour avec une vague de crasse. Peut aussi empoisonner.
Enroulement:Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
Bombe Acide: Un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa défense spéciale diminue beaucoup.
Bain de Smog: Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Éructation: Le pokémon éructe violemment sur la cible. Il doit manger une baie pour lancer cette attaque.
Piège Venin: Baisse l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de la cible d'un niveau si elle est empoisonnée.

Capacité dragon :
Ouragan : Déclenche un terrible ouragan blessant l'ennemi.
Draco-Rage : Envoie des ondes de choc infligeant 40 PV de dégâts.
Dracogriffe : Tranche l'ennemi avec des griffes acérées.
Dracosouffle : Frappe l'ennemi grâce à un souffle super puissant.
Danse Draco : Danse mystique augmentant l'ATTAQUE et la VITESSE.
Colère: Une attaque furieuse sur 2 à 3 tours. Lanceur confus.
Dracochoc: Attaque normale.
Dracocharge: Peut apeurer l'adversaire.
Draco Meteor: Diminue beaucoup l'attaque spéciale du lanceur.
Hurle-Temps: Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant.
Spatio-Rift: Haut taux de coups critiques:
Draco-Queue: Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie balader. Dans la nature, met fin au combat.
Double Baffe: Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.

Capacité sol :
Abime : Fait tomber l'ennemi dans une crevasse et le met K.O.
Ampleur : Un tremblement de terre d'intensité variable.
Charge-Os : Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec un os.
Coud'Boue : Envoie de la boue au visage pour baisser la précision.
Jet De Sable : Lance du sable et baisse la précision de l'ennemi.
Lance-Boue : Couvre le lanceur de boue. Augmente la résistance Électrique
Massd'Os : Cogne l'ennemi avec un os. Peut apeurer l'ennemi.
Osmerang : Lance un boomerang en os qui frappe deux fois.
Picots : Pointes blessant lors d'un changement d'adversaire.
Seisme : Tremblement de terre sans effet sur les adversaires Volants.
Tir De Boue : Envoie de la boue à l'ennemi pour réduire sa VITESSE.
Tourbi-Sable : Piège l'ennemi dans un cyclone de 2 à 5 tours.
Tunnel : Creuse sous terre au 1er tour et frappe au 2e.
Telluriforce: Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire.
Boue-Bombe: Peut diminuer la précision de l'adversaire
Pietisol: Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi la Vitesse.
Pietisol: Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi la Vitesse.
Tunnelier: Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Force Chtonienne: Inflige des dégâts sans effet particulier.
Fertilisation: Fertilise le terrain, ce qui augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des pokémon de type Plante.
Lame Pangéenne: Attaque normale.

Capacité roche :
Tombe-roche : Immobilise l'ennemi avec des rochers. Baisse la VITESSE.
Tempetesable : Une tempête de sable qui souffle plusieurs tours.
Pouv.Antique : Une attaque pouvant augmenter toutes les stats.
Boule Roc : Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite.
Roulade : Une attaque sur 5 tours, de plus en plus puissante.
Jet-Pierres : Envoie des cailloux pour frapper l'ennemi.
Poliroche: Augmente beaucoup la vitesse du lanceur
Rayon Gemme: Attaque normale
Roc-Boulet: Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant
Piege de Roc: Inflige des dégâts lorsque l'adversaire change de pokémon.
Fracass'Tete: Le lanceur subit des dégâts
Garde Large: Annule les attaques visant toute l'équipe pendant 1 tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Air: Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Orage Adamantin: A 50% de chance de baisser la défense du lanceur

Capacité psy :
Amnésie : Oublie quelque chose et booste la DEF. SPE.
Ball'Brume : Envoie une rafale de duvet. Peut baisser ATQ. SPE.
Bouclier : Crée une barrière pour booster la DEFENSE.
Choc Mental : Une attaque PSY pouvant rendre l'ennemi confus.
Devoreve : Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi.
Echange : Le lanceur et la cible échangent leurs cap. Spéc.
Extrasenseur : Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi.
Force Cosmik : Pouvoir mystique qui monte la DEFENSE et la DEF. SPE.
Hâte : Relaxation du corps pour booster la VITESSE.
Hypnose : Une attaque hypnotique pouvant endormir l'ennemi.
Imitation : imite la cible et copie sa capacité spéciale.
Lumi-Eclat : Envoie une lueur intense. Peut baisser la DEF. SPE.
Mur Lumiere : Crée un mur lumineux et réduit les dégâts d'ATQ. SP.
Plénitude : Méditation pour augmenter l'ATQ. SPE. et la DEF. SPE.
Possessif : Empêche les ennemis d'utiliser les coups du lanceur.
Prescience : Accumule de l'énergie pour frapper 2 tours plus tard.
Protection : Crée un mur lumineux. Affaiblit les attaques Physiques.
Psycho Boost : Attaque à pleine puissance, mais baisse l'ATQ. SPE.
Psyko : Une puissante attaque PSY pouvant baisser la DEF. SPE.
Reflet Magik : Renvoie les effets spéciaux vers le lanceur.
Repos : Le lanceur dort 2 tours et regagne PV et statut.
Télékinésie : Distrait l'ennemi. Peut baisser la précision.
Téléport : Attaque PSY permettant de prendre aussitôt la fuite.
Tourmagik : Oblige la cible à échanger les objets tenus.
Vague Psy : Envoie une onde PSY d'intensité variable.
Voile Miroir : Renvoie l'attaque spéciale ennemie 2 fois plus fort.
Yoga : Méditation pacifique pour augmenter l'ATTAQUE
Rafale Psy: Etrange rayon pouvant rendre l'ennemi confus.
Gravite: Durant les 5 prochains tours : - Les Pokémon de type Vol ou disposant de la capacité Lévitation deviennent vulnérables aux attaques de type Sol - Pied Sauté, Pied Voltige, Rebond, Trempette et Vol ne peuvent pas être utilisés - La précision des attaques est multipliée par 1.67
Oeil Miracle: Supprime l'insensibilité des pokémon ténèbres aux attaques psy et remet l'esquive à zéro.
Voeu Soin: Le lanceur tombe KO, et restaure les PV et le statut du pokémon remplaçant.
Echange Psy: Donne le statut du lanceur à l'adversaire
Anti-Soin: L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours
Astuce Force: Echange l'attaque et la défense du lanceur
Permuforce: Echange les boost d'Attaque et d'Attaque Spéciale avec l'adversaire.
Permugarde: Echange les boost de Défense et Défense Spéciale avec l'adversaire.
Permucoeur: Echange les statistiques modifiées avec l'adversaire.
Coupe Psycho: Haut taux de coups critiques (+1)
Psykoud'Boul: 20 % de chance d'apeurer le Pokémon défenseur.
Distorsion: Le pokémon le plus lent attaque en premier pendant 5 tours
Danse-Lune: Le lanceur tombe KO et le pokémon qui le remplace est totalement soigné (statut, PV et PP)
PartageGarde: Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
PartageForce: Additionne l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Zone Etrange: Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la Défense et la défense spéciale de tous les Pokémon sont inversées.
Choc Psy: Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Levikinesie: Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre.
Zone Magique: Le lanceur crée une zone étrange. Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les pokémon n'ont plus aucun effet.
Synchropeine: Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
ForceAjoutee: Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceurs sont augmentées, plus le coup est efficace.
Interversion: Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Vibra Soin: Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Crevecoeur: Déconcentre l'ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. Peut apeurer l'ennemi.
Frappe Psy: Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.

Capacité insecte :
Vent Argenté : Attaque poudreuse qui peut augmenter les capacités.
Vampirisme : Une attaque qui aspire la moitié des dégâts infligés.
Toile : Capture l'ennemi et empêche toute fuite ou changement.
Taillade : Une attaque qui s'intensifie après chaque coup.
Sécrétion : Ligote l'ennemi afin de réduire sa VITESSE.
Rayon Signal : Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Mégacorne : Une charge violente, toutes cornes en avant.
Lumiqueue : Flash lumineux qui booste l'ATQ. SPE.
Double-Dard : Les dards des pattes avant frappent deux fois.
Dard-Nuée : Envoie des dards qui frappent 2 à 5 fois.
Demi-Tour: Le lanceur change de pokémon automatiquement après l'attaque.
Plaie-Croix: Attaque normale.
Bourdon: Peut diminuer la défense spéciale du Pokémon defenseur.
Piqure: Vole les effets de la baie tenue par l'adversaire.
Appel Attak: Haut taux de Coup Critique.
Appel Defens: Augmente la défense et la défense spéciale du lanceur.
Appel Soins : Restaure la moitié des PV Max.
PoudreFureur: Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Papillodanse: Le lanceur exécute une danse dont le rythme mythique augmente son attaque spéciale, sa défense spéciale et sa vitesse.
Survinsecte: Le lanceur résiste et attaque. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Bulldoboule: Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Dard Mortel : Si le pokémon met K.O. sa cible avec cette attaque, son Attaque augmente de deux niveaux.
Harcèlement: Inflige des dégâts pendant 4 à 5 tours et empêche la cible de fuir pendant ce temps.
Nuée de Poudre: Inflige des dégâts à la cible si elle lance une attaque de type Feu pendant le tour.
Toile Gluante: Baisse la Vitesse des pokémon de l'équipe adverse lors de leur entrée sur le terrain. L'effet ne s'accumule pas.

Capacité glace :
Ball'Glace : Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante.
Blizzard : Déclenche une tempête pouvant geler l'ennemi.
Buée Noire : Crée un nuage noir annulant tout changement d'état.
Glaciation : Attaque glacée qui met K.O. quand elle est réussie.
Grêle : Tempête de grêle qui frappe à chaque tour.
Laser Glace : Envoie un rayon de glace pouvant geler l'ennemi.
Onde Boréale : envoie un rayon arc-en-ciel pouvant baisser l'ATTAQUE.
Poinglace : Un poing de glace pouvant geler l'ennemi.
Poudreuse : Envoie une rafale de neige. Peut geler l'ennemi.
Stalagtite : Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 glaçons à la suite.
Vent Glace : Attaque glaciale. Baisse la VITESSE de l'ennemi.
Avalanche: La puissance double si le lanceur reçoit des dégâts le premier.
Eclats Glace: Attaque en premier dans le tour (priorité +1).
Crocs Givre:Peut geler et apeurer l'adversaire.
SouffleGlace: Un souflle froid blesse l'ennemi. L'effet est toujours critique.
EreGlaciaire: Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Feu Glace: Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l'ennemi. Peut le brûler.
Eclair Gele: Projette un bloc de glace électrifié sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Chute Glace: Envoie de gros blocs de glace sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Lyophilisation:Cette attaque est super efficace contre les pokémon de type Eau. Peut geler la cible.

Capacité acier :
Strido-Son : Baisse la défense spéciale de deux niveaux
Queue De Fer : Attaque avec sa queue. Peut baisser la DEFENSE.
Poing Météore : Coup de poing météore. Peut augmenter l'ATTAQUE.
Griffe Acier : Attaque avec des griffes. Peut augmenter l'ATTAQUE.
Carnareket : Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard.
Aile D'Acier : rappe l'ennemi en déployant ses ailes d'acier.
Gyroballe: La puissance dépend de la vitesse de l'adversaire et du lanceur.
Fulmifer:Inflige 150% des dégâts causés par l'adversaire.
Pisto-Poing: Attaque toujours en premier.
Miroi-Tir: Peut diminuer la précision de l'adversaire.
Luminocanon: Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire.
Tete de Fer: 30 % de chance d'apeurer l'adversaire.
Bombaimant: Ne peut pas échouer.
Allegement: Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa vitesse augmente fortement.
Tacle lourd: Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Chgt Vitesse:Le lanceur fait tourner ses engrenages. Ceci augmente son Attaque et augmente fortement sa Vitesse.
Lancecrou: Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Bouclier Royal:Protège le pokémon des dégâts reçus et diminue l'Attaque de tout autre pokémon touchant le lanceur de deux niveaux.

Capacité ténèbres :
Baston : Appelle un POKéMON qui se joint à l'attaque.
Croco Larme : Fait semblant de pleurer pour baisser la DEF. SPE.
Feinte : Attire l'ennemi et frappe sans jamais échec
Flatterie : Rend l'ennemi confus, mais augmente son ATQ. SPE.
Larcin : Peut voler l'objet tenu par l'ennemi pendant l'attaque.
Mâchouille : Utilise ses crocs pointus. Peut baisser la DEF. SPE.
Morsure : Mord méchamment l'ennemi et peut l'apeurer.
Poursuite : Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Provoc: Provoque l'ennemi. L'oblige à utiliser ses attaques.
Sabotage : Frappe l'objet tenu pour le rendre inutilisable.
Saisie : Vole les effets de la prochaine attaque ennemie.
Souvenir : Le lanceur est mis K.O. et baisse les capacités ennemies.
Tourmente : Perturbe l'ennemi. Empêche la réutilisation d'une attaque.
Represailles: La puissance double si la cible a déjà attaqué / switché pendant le tour.
Assurance: La puissance double si l'adversaire a déjà reçu des dégâts pendant le tour
Embargo: L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Degommage: La puissance dépend de l'objet tenu
Punition: La puissance dépend des statistiques de l'adversaire
Coup Bas: Attaque toujours en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive
Vibrobscur: 20% de chance d'apeurer le Pokémon adverse.
Tranche-Nuit: Haut taux de coups critiques (+1)
Passe-Passe: Echange les objets tenus avec l'adversaire
Machination: Augmente l'attaque spéciale de 2 niveaux.
Trou Noir: Endort tous les pokémon du terrain
Aiguisage: Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Tricherie: Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
A la Queue: Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Explonuit: Le lanceur attaque l'ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi.
Aboiement: Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Dernier Mot: Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible puis le lanceur cède sa place à un autre pokémon.
Renversement: Inverse les changements de statistiques de la cible.
Furie Dimension: Bloque les attaques causant des dégâts et réduit l'Attaque du lanceur de deux niveaux au contact. Transforme Exagide en Forme Bouclier.

Capacité spectre :
Ténébres : Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur.
Rancune : Si mis K.O., supprime les PP du coup ennemi.
Prlvt Destin : Si le lanceur est mis K.O., l'ennemi le sera également.
Poing Ombre : Un coup de poing inévitable sortant de l'ombre.
Onde Folie : Un horrible rayon qui rend l'ennemi confus.
Malédiction : Coup qui fonctionne autrement pour les SPECTRES.
Léchouille : Blesse avec un long coup de langue. Peut paralyser.
Dépit : Réduit méchamment les PP de la dernière attaque ennemie.
Cauchemar : Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour.
Ball'Ombre : Projette une grande tâche qui peut baisser la DEF. SPE.
Etonnement: Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi.
Ombre Nocturne: Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur.
Griffe Ombre: Haut taux de coups critiques.
Ombre Portee: Attaque de priorité +1. Attaque toujours en premier si l'adversaire ne lance pas une attaque de priorité supérieure ou égale.
Vent Mauvais: Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur
Revenant: Disparaît au premier tour puis attaque au second, l'adversaire ne peut pas se protéger
Chatiment: Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Hantise: Le pokémon disparaît lors du premier tour et attaque au second. Cette attaque touche la cible même si elle s'est protégée.
Halloween: Change le type de la cible en Spectre.

Capacité électrik :
Cage-Eclair : Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi.
Chargeur : Charge de la puissance pour l'attaque électrique suivante.
Eclair : Une attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi.
Elecanon : Puissant et paralysant, mais pas très précis.
Electacle : Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.
Etincelle : Une charge électrique qui peut paralyser l'ennemi.
Fatal-Foudre : Une attaque foudroyante pouvant paralyser l'ennemi.
Onde De Choc : Attaque électrique rapide et impossible à esquiver.
Poing-Eclair : Un poing électrique pouvant paralyser l'ennemi.
Tonnerre : Forte attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi.
Vol Magnetik: Rajoute la capacité spéciale Lévitation.
Crocs Eclair: Peut paralyser et apeurer l'adversaire.
Coup d'jus: 30 % de chance de paralyser:
Rayon Charge: Augmente souvent l'attaque spéciale du lanceur.
Boule Elek: Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
ChangeEclair: Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Toile Elek: Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
Eclair Fou: Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
ChargeFoudre: S'enveloppe d'une charge électrique surpuissante et se jette sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Eclair Croix: Projette un orbe électrique gigantesque. L'effet augmente sous l'influence de Flamme Croix.
Ondes Étranges:Diminue l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.
Champ Électrifié: Électrifie le terrain entier pendant 5 tours. Les pokémon au contact du sol ne peuvent plus s'endormir.
Électrisation: Si la cible est touchée avant d'avoir lancé son attaque, cette attaque sera de type Electrik.
DélugePlasmique: Change les attaques de type Normal en type Electrik
Magné-Contrôle: Augmente la Défense et la Défense spéciale d'un pokémon allié avec le talent Plus ou Minus.
Frotte-Frimousse: Inflige des dégâts et paralyse la cible.
Parabocharge: Soigne le pokémon de la moitié des dégâts infligés à la cible.

Capacité combat :
Vendetta : Gagne en puissance quand blessé par l'ennemi.
Triple Pied : Trois coups de pied de plus en plus puissants.
Surpuissance : Booste la force, mais baisse les capacités.
Stratopercut : Un uppercut porté en direction du ciel.
Sacrifice : Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Riposte : Renvoie toute attaque physique, 2 fois plus fort.
Poing-Karaté : Une attaque tranchante à taux de critiques élevé.
Pied Sauté : Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté.
Pied Voltige : Coup de pied sauté. S'il est raté, le lanceur se blesse.
Mitra-Poing : Lanceur apeuré si touché. Attaque puissante.
Mawashi Geri : Un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide.
Mach Punch : Coup de poing fulgurant. Permet de frapper le 1er.
Gonflette : Se gonfle pour booster l'ATTAQUE et la DEFENSE.
Frappe Atlas : Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur.
Eclate-Roc : Une attaque puissante qui peut baisser la DEFENSE.
Dynamopoing : Puissant et rend confus, mais pas très précis.
Double Pied : Un double coup de pied qui frappe l'ennemi deux fois.
Détection : Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
Coup-Croix : 2 attaques tranchantes. Taux de critiques élevé.
Corps Perdu : L'attaque dure longtemps, mais n'échoue jamais.
Contre : Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles.
Cogne : Coups de poings arrêtés qui frappent 2 à 5 fois.
Casse-Brique : Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse.
Balayage : Un coup de pied faisant plus mal aux ennemis lourds.
Reveil Force: La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil.
Marto-Poing: Diminue d'un niveau la Vitesse du lanceur.
Close Combat: Diminue la défense et la défense spéciale du lanceur.
Forte-Paume: Possède 30% de chance de paralyser l'adversaire.
Aurasphere :Ne peut pas échouer.
Vampipoing : Le lanceur reçoit la moitié des dégâts provoqués.
Onde Vide: Attaque toujours en premier.
Exploforce: Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire.
Yama Arashi: Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.
Balayette: Un coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Prevention: Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Projection: Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Tout ou Rien: Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
Lame Sainte: Un coup de lame violent qui lacère l'ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
Lame Ointe: L'ennemi est lacéré par une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégats physiques.
Flying Press: Cette attaque est de type Vol et Combat en même temps.
Tatamigaeshi: Protège le pokémon et ses alliés des dégâts des attaques pendant le tour. Cela n'empêche pas les changements de statut et l'attaque risque d'échouer si elle est utilisée à plusieurs reprises.
Poing Boost : Augmente l'Attaque du lanceur lorsqu'il touche la cible.

Capacité normal :
Abri : l'attaque, mais peut échouer si réutilisée.
Adaptation : Change le type du lanceur en celui d'une capacité.
Affutage : Réduit les polygones et augmente l'ATTAQUE.
Armure : Contracte les muscles pour augmenter la DEFENSE.
Assistance : Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires.
Attraction :Le genre opposé a moins de chances d'attaquer.
Aurore :Restaure les PV. Varie suivant le temps.
Avale : Absorbe la puissance accumulée et restaure les PV.
Baillement : Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant.
Balance : Ajoute les PV des deux combattants et les partage.
Ball'Meteo : Type et puissance de l'attaque selon le climat.
Barrage : Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Bélier :Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Berceuse : Berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil.
Blabla Dodo : Utilise un coup au hasard en dormant.
Bluff : Une attaque en début de bataille pour apeurer.
Bomb'Oeuf : Envoie violemment un oeuf en direction de l'ennemi.
Boost : Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
Brouhaha : Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir.
Brouillard : Baisse la précision ennemie utilisant fumée, encre, etc.
Cadeau : Cadeau en forme de bombe. Peut restaurer des PV.
Camouflage : Change le type du POKéMON selon le lieu.
Charge : Charge l'ennemi avec un violent plaquage.
Charme : Charme l'ennemi et baisse brusquement son ATTAQUE.
Chatouille : Fait rire l'ennemi et baisse son ATTAQUE et sa DEFENSE.
Clairvoyance : Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Clonage : Crée un leurre avec 1/4 des PV max du lanceur.
Cognobidon : Améliore l'ATTAQUE en sacrifiant des PV.
Combo-Griffe : Ecorche l'ennemi avec des griffes, etc., de 2 à 5 fois.
Constriction : Etrangle pour blesser. Peut baisser la VITESSE.
Conversion 2 :Permet de résister au type de la dernière attaque.
Copie : Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.
Coud'Krane :Rentre la tête et attaque au tour suivant.
Coup D'Boule :Une charge qui peut apeurer l'ennemi.
Coup D'Main :Améliore la puissance d'attaque du receveur.
Croissance : Développe le corps et augmente l'ATQ. SPE.
Coupe-Vent : Une attaque en 2 tours qui frappe au 2eme tour.
Croc De Mort: Blesse d'un coup de croc. Peut apeurer l'ennemi.
Croc Fatal : Coup de croc qui fait baisser les PV de moitié.
Coupe : Coupe l'ennemi avec des lames, des griffes, etc.
Cyclone : Envoie une rafale de vent et met fin au combat.
Damoclès :Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.
Danse-Folle : Rend tous les POKéMON engagés confus.
Danse-Lames : Une danse de combat pour booster l'ATTAQUE.
Doux Baiser : Demande un bisou tout mignon. Peut rendre confus.
Doux Parfum : Séduit l'ennemi pour baisser son esquive.
E-Coque : Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.
Eclategriffe : Lacère avec des griffes. Peut baisser la DEFENSE.
Ecras'Face : l'ennemi avec les pattes avant ou la queue.
Ecrasement : avec un énorme pied. Peut apeurer l'ennemi.
Destruction: Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié.
Grobisou: Demande un bisou tout mignon. Endort l'adversaire.
Effort: Gagne en puissance si PV inférieurs aux PV ennemis.
Empal'Korne: Empale l'ennemi d'un coup de corne. Met K.O. en un coup.
Entrave: Neutralise la dernière attaque lancée par la cible de 4 à 7 tours. Une seule attaque peut-être neutralisée par Pokémon.
Constriction: Etrangle pour blesser. Peut baisser la VITESSE.
Explosion: Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié.
Facade: Améliore l'ATTAQUE si brûlé, paralysé ou empoisonné.
Faux-Chage: Une attaque qui laisse au moins 1 PV à l'ennemi.
Flair: Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Flash: Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Fleau: Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles
Force: Accumule de la puissance puis frappe l'ennemi.
Force Cachee: Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Force Poigne: Empoigne l'ennemi avec de puissantes pinces.
Force-Nature: Le type de l'attaque change selon le lieu du combat.
Frenesie: Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Frustration: Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Furie: Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec des cornes, etc.
Glas De Soin: Carillon apaisant qui soigne tout changement de statut de l'équipe.
Gribouille: Copie en permanence la dernière attaque ennemie.
Griffe: Lacère l'ennemi avec des griffes acérées.
Grimace: Effraye avec une grimace pour baisser la VITESSE.
Grincement: Cri strident qui baisse la DEFENSE ennemie.
Grondement: Grogne pour se rassurer et booster l'Attaque d'un niveau.
Groz'Yeux: Lance un regard noir et baisse d'un niveau la Défense de l'adversaire.
Guillotine: Un puissant coup de pince qui peut mettre K.O.
Hurlement: Fait fuir l'ennemi pour mettre fin au combat.
Implore: Demande gentiment un objet détenu par l'ennemi.
Intimidation: Intimide l'ennemi et le paralyse de terreur.
Jackpot: Lance des pièces. L'argent est récupéré plus tard.
Koud'Korne: Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue.
Lait A Boire: Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.
Ligotage: Ligote l'ennemi et l'étouffe 2 à 5 fois avec des lianes.
Lilliput: Rapetisse le lanceur pour augmenter l'esquive.
Lire-Esprit: Pressent l'action pour réussir l'attaque suivante.
Mania: Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus.
Megaphone: Attaque bruyante blessant avec des ondes sonores.
Meteores: Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
Metronome: Remue un doigt et lance une attaque POKéMON au hasard.
Mimi-Queue: Remue la queue pour baisser la DEFENSE de l'ennemi.
Morphing: Modifie ses cellules pour copier l'ennemi.
Par Ici: Attire l'attention. Les adv. n'attaquent que le lanceur.
Paresse: Se détend et récupère la moitié des PV maximum.
Patience: Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
Picanon: Lance des pointes qui frappent 2 à 5 fois.
Pilonnage: Projette 2 à 5 fois des objets vers l'ennemi.
Plaquage: 30 % de chance de paralyser le Pokémon défenseur.
Poing Comete: Frappe rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Puis. Cachee: L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Puissance: Augmente le taux de Coups Critiques de deux niveaux. Effet transmis par Relais.
Rayon Lune: Restaure les PV. Varie suivant le temps.
Recyclage: Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus.
Reflet : Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive.
Regard Noir:Lance un regard méchant pour empêcher la fuite.
Régénération: Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure.
Relâche: Libère la puissance précédemment accumulée.
Relais: Changement de Pokémon, transfère les altérations de statut.
Requiem: Un POKéMON qui entend ce requiem est K.O. en 3 tours.
Retour: Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Ronflement: Attaque sonore qui ne peut être lancée qu'endormi.
Rugissement: Rugit gentiment et baisse l'Attaque de l'ennemi d'un niveau.
Rune Protect: Force mystique empêchant tout changement de statut.
Soin: Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.
Sonicboom: Envoie des ondes de choc infligeant 20 PV de dégâts.
Souplesse: Fouette l'ennemi avec sa queue, une liane, etc.
Stimulant: Utilise contre les ennemis paralysés, mais les soigne.
Stockage: Accumule de la puissance pendant 3 tours maximum.
Tenacite: Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.
Torgnoles: Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Tour Rapide: Frappe l'ennemi en tournant sur soi-même.
Tranche: Coups de griffe, etc. Taux de critiques élevé.
Trempette: Eclabousse l'ennemi. N'a aucun effet.
Triplattaque: Envoie trois types de rayons en même temps.
Ultimapoing: Un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi: Un coup de pied super puissant et intense.
Ultralaser: Puissant, mais immobilise le lanceur pour un tour.
Ultrason: Etranges ondes sonores pouvant rendre confus.
Uppercut: Un coup de poing cadencé. Peut rendre confus.
Vantardise: Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE.
Verrouillage: Le coup suivant sera réussi à coup sûr.
Vit.Extreme: Une attaque extrêmement rapide et puissante.
Vive-Attaque: Attaque fulgurante qui permet de frapper d'abord.
Voeu: Un voeu qui restaure les PV. Demande un certain temps.
Don naturel: La puissance et le type dépend de la baie tenue
Ruse: Ne marche que si l'adversaire lance Abri ou Détection
Acupression: Augmente de 2 niveaux une statistique du lanceur au hasard.
Atout: La puissance augmente lorsque les PP diminuent
Essorage: La puissance dépend des PV restants de l'adversaire
Air Veinard: L'adversaire ne peut pas faire de coup critique pendant 5 tours.
Moi d'abord: Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceur est du même type que l'attaque adverse.
Photocopie: Copie la dernière attaque de l'adversaire.
Dernierecour: Ne peut être utilisée que si toutes les autres attaques ont été utilisées. -
Giga Impact: Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant.
Escalade: Peut rendre confus .
Seduction: Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Jugement: Le type dépend de la plaque tenue.
Coup Double: Attaque deux fois en un seul tour.
Presse:La puissance dépend des PV restants de l'adversaire.
Rayon Simple:Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l'ennemi. Sa capacité spéciale devient Simple. 1
Ten-danse: Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter sa capacité spéciale.
Apres Vous: S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Chant Canon: Le lanceur chante et attaque l'ennemi. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Echo:Attaque l'ennemi avec la voix. Cette attaque devient plus efficace si à chaque tour quelqu'un l'utilise.
Attrition: Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Exuviation: Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Déf. Spé., mais augmente fortement son Attaque, Att. Spé. et Vitesse.
Copie :Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
Vengeance: Venge un pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Passe-Cadeau: Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il porte.
Rengorgement: Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Plumo-Queue: Le lanceur frappe l'ennemi de 2 à 5 fois d'affilée avec sa queue robuste.
Peignee: Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d'une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
TechnoBuster: Le lanceur projette un rayon lumineux sur l'ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
ChantAntique: Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut endormir l'ennemi.
Bang Sonique: Inflige des dégâts sans effet particulier.
Confidence: Diminue l'Attaque Spéciale de la cible.
Râle Mâle: Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible.
Etrennes: Double l'argent gagné à la fin du combat.
Retenue: Une attaque qui laisse au moins 1 PV à l'ennemi.

Capacité Fée
Brume Capiteuse: Augmente la Défense Spéciale du lanceur et de ses alliés d'un niveau.
Regard Touchant: Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau. Cette attaque est lancée en premier.
Vigilance: Protège le pokémon et ses alliés des attaques affectant le statut. Elle n'empêche pas les dégâts.
Éclat Magique: Inflige des dégâts sans effet particulier.
Voix Enjôleuse: N'échoue jamais.
Vampibaiser: Soigne le pokémon de la moitié des dégâts infligés à la cible.
Verrou Enchanté:Empêche tous les pokémon de quitter le combat au prochain tour.
Vent Féérique: Inflige des dégâts sans effet particulier.
Garde Florale: Augmente la Défense de tous les pokémon de type Plante sur le terrain.
Géo-Contrôle:Charge lors du premier tour. Augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse de deux niveaux au second tour.
Champ Brumeux: Empêche les changements de statut des pokémon en contact avec le sol pendant 5 tours.
Pouvoir Lunaire: Inflige des dégâts et diminue l'Attaque Spéciale de la cible.
Câlinerie: Peut diminuer l'Attaque de la cible.
Lumière du Néant: Le lanceur reçoit la moitié des dégâts infligés


Info: toutes les capacités ne sont pas la. Pour ceux jouant à pokémon, ils peuvent prendre des attaques des jeux ou de la série. Besoin d'aide pour trouver une capacité adaptée à votre pokémon n'hésitez pas à envoyer un mp aux Admins. De plus les pp des attaques ne sont pas noté vous pouvez les retrouvées ici



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